クリックのクゥちゃん育成【育成-幼少期編】

どうも、アズナイルです。
前回の更新から約1ヶ月経ってしまいましたが、前回に引き続きモンスターファームネタです。
と、その前に今までの経緯を簡単に解説。
ツイッターなどでも言っていましたが、3/31に会社の寮への引越しがありました。
寮にはいろんな設備が揃っていないので、ネット環境を整えるのに時間がかかったというわけです。
この時期は特に申し込みが殺到するせいか、3週間近くかかってしまいました・・・

というわけで、本日から本格的に活動再開です。
今回は前回の続きでホッパー種ライガー派生のクリックのクゥちゃんの育成本編になります。
とりあえず今回は成長段階1期から3期の頭に掛けてをお送りします。



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1期はトレーニングでの伸びが悪いので、一番伸びやすい射的のみを行います。


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4週目には夏見草をあげて休養、といいたいところですが・・・



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最初は適正が高くても伸びが悪いのと、早い段階で技の使い込みを行いたいのでD公式戦に出場します。
疲れを取るためにオイリーオイルを与えてから出場します。
忠誠値も低い上に相手は(ランク上)格上なので、油断すると負けるかもしれません。
使い込みを意識しつつ、無理な戦闘は避けていきます。


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初戦はパルマー。
唯でさえ火力不足のホッパーではこの体力ですら削りきれません。
人気が上がっていない以上、クリティカルによる大打撃も期待できません。
大ダメージ技も持っていないので、現状火力になりそうなのは雷撃のみ。


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ただし、今回は使い込みの目的なので、ジャンプブロウを中心に使います。
フリッカーも上位技が存在するので使い込みたいのですが、今回はそれほど重視しません。
理由はジャンプブロウの上位技である大ジャンプブロウも使い込み技だから。


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案の定削りきれず、結果は判定勝ち。



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2戦目はサクラアート。
バランスよくまとまったステータスをもつDランクの強敵です。
と言ってもクゥの方が基本スペックは勝っているので、それほど苦戦はしません。


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ジャンプブロウでこの火力なので、フルヒットでも4回弱は使えそうです。


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最後、位置がずれてジャブで止めを刺してしましたがKO取れたので満足。



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純血ホッパーであるハリマオーは棄権。
そういえばDランクは純血多いんですよね・・・
まぁ、新モンスターのお披露目の意味が大きいんでしょうね。



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3戦目は純血ピクシーのミリアム。


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耐久は低いので、当ててしまうと全然使い込みができないのですが・・・


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結果から言うと、思ったよりは使い込めました。



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最後はDランクの隠れた強敵カペラ。


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比較的バランスのいいステータスに加え、地味に火力のあるG・キューブが危険。


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一回踏まれましたがKOできました。
実を言うと敵として現れるゲルの中で大会に出場しているのはカペラ一体のみ。
強いのになぜ出てこないのか・・・
むしろ強すぎるから出てこないのだろうか?



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というわけで全勝優勝。
この火力だとCランクはまだ無理そうなので、Cランクは後回しにします。



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能力上昇は・・・思ったより高い!
それもそのはず、闘うことが好きなモンスターは大会後の能力上昇にボーナスが入ります。
使い込みが多いホッパーにはうれしい限りです。



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ついでに修行のお誘いがありましたが、使用回数を満たしていないので、どの修行地でも技を覚えられません。


さて、ここから少し奮発して油草育成をば。
厳密にはまだ1期のはずなので、効率はよくありません。

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そもそも油草育成とはオイリーオイルと夏見草を交互に与え、ストレスと疲労を回復しながら育成する最も有名かつ効率的な育成方法です。
このとき、重軽重軽と繰り返すことができるのもうれしいところ。


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今回は変動ゆかとしゃてきを交互にやっていきます。


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なお、月ごとのエサはビタミンもどきでなければいけません。



ついでに変動ゆかをプールに変更してみると・・・

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いくらボーナスがあるとはいえ、この伸びは2期に入ってますね。


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ここから軽トレにしゃてきではなく巨石よけをやっていきます。
ちなみにこの時点でのステータスはこんな感じ。

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2期に入ったので、適正Bの重トレを優先していきます。

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というわけで、めいそうと巨石よけで油草育成。


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これで3期に入るまで育成した結果がこれ。
3期もほとんど同じトレーニングで進んでいきますが、今回はここまで。
次回は3期から4期を進めていきます。
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クリックのクゥちゃん育成【解説編】

どうも、アズナイルです。
今回は前回に引き続き、モンスターファーム2の話題になります。

さて、前回はこれから育てるクリックのクゥちゃんを合体で作ったわけですが・・・
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このクリックが強いのか弱いのかさっぱり分からん、という人も多いかと思います。
というわけで、攻略本やwikiなどに載っているクリックの基本値と比べてみましょう。
基本値だと上から順に60/90/110/180/130/60となります。
CD再生だと、これを基準にある程度能力が上下するわけですが・・・
それと比べると、今回のクゥちゃんはどの能力もそれを大きく上回っているのが分かりますね。
これは、それなりに育てたモンスター同士の合体で生み出したモンスターは大体そうなるんですが、
何も考えずにやってもこのような結果にはなりません。
せいぜい、初期値+50ぐらいが限度でしょう。
ではどうしてこのような結果になったのか?そこを解説していきたいと思います。

まず、元となった2体のモンスターをもう一度見てみましょう。
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なんとなくお気づきの方も多いでしょう。
どの能力が高いのかを見ていくと、上から4つは両者とも命中>回避>かしこさ>ちからの順番です。
あとはゼロの方は丈夫さの方が若干高く、クルックルーの方は逆にライフが高い程度ですね。
実はこの能力の順番というのがとても重要です。
先ほどの基本値を数値が高い順に並べると命中>回避>かしこさ>ちから>ライフ=丈夫さとなりますね。
・・・そうです、合体で重要なのはこの能力の順番。
高い順で並べたとき、合体結果のモンスターの能力と元となったモンスターの能力の順番が一緒の場合、
大きなボーナスが得られるのです。
ただし、実際は数字だけあってればいいわけではありません。
モンスターには能力適正というものがあり、A~Eまでの5段階つけられています。
これも、能力を計算する上で重要です。
先ほどの能力にそれぞれの適正分の補正を掛けた数字を元に計算します。
その補正値は適正ごとに固定で、Aなら2倍、Bなら1.5倍、Cなら補正なし、Dなら0.5倍、Eなら0として計算します。
ですので、クリックの適正(DCCACE)を元にもう一度並び替えをすると、

 命中>回避>かしこさ>ちから>ライフ>丈夫さ

となります。
これと一致箇所が多いと、そこの能力は大幅に上昇します。
ただ、厳密に言うとこれだけではありません。
一部のイレギュラーだと順番が計算できなくなってしまうものもあるわけですが・・・
今回は関係ないので省略させていただきます。

さて、では元のモンスターの方を見てみましょう
まずは説明が楽なクルックルーの方から。
同じクリックなので、適正は先ほど言ったようにDCCACE。
これを能力値に補正を入れた上で計算すると、

 命中>回避>かしこさ>ちから>ライフ>丈夫さ

となりますね。
丈夫さは0になるので、たとえ999にしていようが関係ありません。
続いてゼロの方ですが、ライガーの適正はDDBABEとなります。
ですので能力の順番は、

 命中>回避>かしこさ>ちから>ライフ>丈夫さ

となるわけですね。
ご覧の通り、すべてのモンスターの能力順が完全に一致しました。
ついでに言うと、ダッジさんの言う「相性」ですが、この能力順のことを言っています。
が、適正の方を優先する傾向があるので、場合によっては計算上は完全一致なのに
ダッジさんが「かなりいい」といわないこともあります。
バグではなく仕様です。
これ、当時小学生の私が理解できるはずもないよね・・・
そもそも大体「好きににすればいい」としか言われてませんでしたが。
まぁそんなこんなで、能力の順番が初期能力に大きく影響しているわけですね。

もうひとつ忘れてはいけないのは合体確率です。
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前回、合体で生まれたライガーとクリックだと、能力にいくらか差が生まれていましたよね?
それはこの合体確率が原因です。
クリックとライガーの適正順はまったく同じなので、どちらの結果になっても同じような能力上昇が見られます。
ですが、ライガーよりもクリックの方が誕生確率が低いので、より高い能力を持って生まれてきます。
ですので、実を言うとアイテム使用で100%生まれてくるヒノトリなどはこの方法でいくら調整しても、
それほど強くはなりません。
がんばってもCランクを育てなくても突破できるかな?程度の能力になります。
まぁ、それでも十分ですが・・・
逆に切り詰める場合、誕生確率を4%にすると最大で初期から600近い能力で生まれてくるという
とんでもない合体があります。
ただ、下準備が大変な上に合体でなかなか欲しいモンスターが生まれてこず、
合体にかかる時間は数時間ではなく数日かかりますので、よほど気合を入れないといけません。
All999を速攻で作るとか、最年少殿堂入りを目指すとか何かしらの理由がなければまずやる必要はありません。
ちなみに、3%を下回るとすべての能力が基本値になってしまうので、調子に乗らないこと。
All999を作るだけなら今回のような合体方法でもモンスターによっては十分可能です。
クリックの場合は適正DとEがありますので、少しはバナナ育成をしないとAll999は難しいかと思われます。
バナナ育成ってなんぞ?という人もいるかもしれませんが、これは育成編で解説します。
ついでに言うと、クゥちゃんの育成ではバナナ育成はしません。
つまりAll999は目指しませんのであしからず。
合計能力5000越えぐらいは目指しますが・・・

さて、順番が前後しましたが、今回お話しする最後の内容は合体の隠し味について。
前回、クゥちゃんを合体で作るときにナイトンの円盤石のかけらを使いました。
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この円盤石のかけらというアイテムですが、合体で使うとさまざまなボーナスを与えてくれるアイテムです。
具体的にはこんな感じ。

・かけらと同じメインのモンスターが生まれやすくなる(共通)
・生まれてくるモンスターの初期能力にボーナス(一部)
・生まれてくるモンスターの初期体型にボーナス(一部)
・生まれてくるモンスターのヨイワル度にボーナス(一部、バグにより正常に機能せず)
・生まれてくるモンスターに得意なトレーニングまたは修行を追加する(一部)

今回のナイトンのかけらの場合、ナイトンが生まれやすくなる以外に一番下の得意なトレーニング追加の効果があります。
ナイトン種自体がプールが得意なので、このかけらを使うと、プールが得意なモンスターになります。
クリックの適正は丈夫さがEとかなり低いので、どんなにがんばってもなかなか上がりません。
Dならば、ピーク期間(能力が一番上がる期間)に集中して鍛えればまだ何とかなるのですが、
Eだとそれでもなかなか上がりません。
そこで、プールバグというのを利用して丈夫さをあげてしまいたいと考えているわけです。
プールバグというのは、能力上昇が本来と違う挙動で上がるというものです。
本来なら丈夫さが大幅に上がり、ライフも若干上昇、かわりにかしこさが若干下がるというトレーニングですが、
このトレーニングを行うときに限り、丈夫さとライフの適正が逆になるというのがこのプールバグです。
ですので、プールをするときに限り、クリックの適正はライフがE、丈夫さがDになるのです。
それでも所詮Dですので、少しでも高くするためにプールを得意にしてボーナスを得てしまおうという作戦です。
集中して育てれば700台にはあげることはできるだろうとと考えています。

さて、次回から育成編ですが、会社の寮への引越しのための準備で現在ゲームがしまわれているため、
更新はしばらく先になります。
来月中に途中経過をお見せできれば良いなぁと考えておりますので、よろしくお願いします。
それでは今回はこの辺で。

たまにやりたくなる過去の名作「モンスターファーム2」

どうも、アズナイルです。
こちらではお久しぶりでございます。
今後は動画が撮り辛くなる分、こちらの更新が捗れば良いなぁ・・・とか思っていますが無理でしょうね

さて、今回は以前投稿したこちらの動画がらみです。

知る人ぞ知る名作「モンスターファーム2」です。
今は動画が残っていませんが、少しだけ動画を投稿していたゲームでもあります。
なお、そのときは完結できておりません。
こちらの動画ではマーケットでもらえる基本値のモッチーで1体目から殿堂入りを目指そうという企画です。
後で調べてみると、多くの方が挑戦してる割と一般的な縛りプレイのようです。
実を言うとすでに最終回まで収録してあるので、後は動画を投稿するだけという状態になっております。
今後、動画収録と編集の時間が確保できないときに投稿されていくかと思います。

さて、今回はこの動画の趣旨を伝えるわけではなく、実を言うと別の目的があるんです・・・
というのも、この動画を作る際に改めて情報整理をしていたんですが、
その際に、合体で能力を上げる方法というのを仕入れました。
というわけで、それを利用した高能力モンスターの育成実験です。
頭でいろいろと考えて、実践してみることで自分の育成論を完成させようというのです。
なぜそんなことをするのか・・・?
それは、このゲームを遊んでいた当初は満足な育成ができず、一部のモンスターでしか殿堂入りすらできなかったからです。
当時はCD再生で手に入れたモンスターで進めたのはがんばってもBランク。
ですので、育てたことのあるモンスターは育てやすい一部のモンスターのみという悲しい結果になりました。
ポケモンで例えると、御三家と伝説のポケモン以外育ててないみたいな状態だったので、
この際改めて遊びつくしてやろうというのが事の発端です。

というわけで、今回の育成対象にしたのはこのモンスター。
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ホッパー種ライガー派生のクリックというモンスター。
そもそもホッパーは温泉イベントという一部のモンスターを再生できるようにするためのフラグイベントで
必ず育てなければいけないモンスターの1体なのですが、ぶっちゃけ最弱モンスターと言ってもいいモンスターです。
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理由は技が非力な上に耐久が低いので、ダメージレースで確実に負けるというのが一番の原因です。
さらに言うと、この手の手数で戦うモンスターがもつ強力なガッツダウン技が、なぜか一部しか覚えられないというのも、
弱さに拍車を掛けてしまっているというかわいそうなモンスターです。
私もまともに育てられず、結局温泉イベントはあきらめていました。
ですので、この際ちゃんと育ててみようということになりました。

今回は合体で改めて用意したクリックを育てようということで、相方を用意しました。
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純血ライガー。名前の由来はライガーゼロから。
どちらかというとイェーガーとかの方が色はあってそうなんですけど・・・。
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クルックーの方もそうですが、技は合体に使う関係で少なめ。
必要最低限しか覚えさせていません。

この2体を合体して、改めてクリックを用意します。
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合体の隠し味は円盤石のかけら(ナイトン)。
これを用いることで、プールのトレーニングが得意になります。
これの意味はまた今度お話しするので省略。
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合体するときの能力を左右するのがこのダッジさんの発言。
厳密に言うとこれが「かなりいい」でも上がらない時はほとんど上がりません。
理由はまた今度・・・。

さてさて、早速合体します。
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さて、間違い探しです。
今回何かおかしい部分があります、どこでしょうか?
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
そうだね、メインとサブが逆だね。
でも大丈夫、わざとです。
ちゃんと理由があるんです。
そして合体してみると・・・
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うん、知ってた。
6割強ですから仕方ない。
ではリトライ。
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うん、知ってた。
ですが、さっきのライガーと若干能力が違います。
同様に好きなものと嫌いなもの、覚えている技などが若干変動しています。

そんなこんなで20分ほど粘りまして・・・
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やっと出てきました。
さて、お気づきの方も多いでしょう。
さっきのライガーよりも初期値が優秀な箇所が多いんです。
この理由もまた後日にしましょう。
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この好き嫌いは育成難易度を大きく変える地味に重要な要素です。
環境が整ってくると「闘うこと」または「ビタミンもどき」が好きなモンスターは育てやすくなります。
逆にこれらが嫌いなモンスターは育成が若干難しくなります。
工夫次第で何とかなるレベルですが・・・。
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続いて技。
これは先ほどの文章を読まれた方は不思議に思うでしょう。
なぜかガッツダウン技を覚えています。
これはバグではなく、先ほどのわざとメインとサブを逆にした影響です。
通称「メインすり替え合体」とよばれるテクニックで、隠し味を用いて合体結果を固定するヒノトリやデュラハンなどでも発生します。
合体結果のメイン種族がメインとして使ったモンスターと違う場合、継承できる技を固定できるという方法ですね。
これを使うと、固有技やヨイ技、ワル技などの面倒な技を覚えさせることができるわけです。
その分、使い込み技を一から使い込まないといけないとかいろいろ面倒はあるんですが・・・
詳しいことはまた次回、クリックのクゥちゃん育成【解説編】でご紹介します。

お楽しみに~。
ということで強引ですが今回はココまで。
私疲れたでござるよ・・・。

2017年もゆるくまったり実況していきます!

新年、とっくの昔にあけてましたおめでとうございました。
新年になってから最初の週末ですがいかがお過ごしでしょうか?
2017年もよろしくお願いいたします。
毎年恒例の抱負動画も投稿しておりますので、まだご覧になってないという方はよろしければどうぞ。


さて、今年ですが・・・私も社会人として仕事をすることになりますので、投稿ペースなどが今まで以上に乱れることが予想されます。
さらに、しばらくは会社の寮でお世話になることになっているので実況を撮れるか怪しいのも事実。
あまり夜中にペラペラしゃべってたら迷惑ですし、なにより怪しいですからね・・・
そんなわけもあって、今年はゆっくり実況やプレイ動画の投稿が増えるかと思われます。
ブログの更新に関してはむしろペースが上がると思います、収録できない分暇になりますし
でもブログの更新ネタってスマホゲームしかやってないよね・・・?
他に何かあるかしら・・・?
ただ、社会人になったことで今までより実は自由度が上がるので、いろんなことに挑戦できるかと思います。
いろいろと私にも計画があるのだよ・・・ふふふ。
まずは環境になれないといけませんけどね。

ということで、改めまして今年もよろしくお願いいたします。

【通算16日目】初イベもそこそこに、真打登場しちゃいました

どうも、アズナイルです。
今回もガルパン戦車道大作戦ネタです。

さて、先週の金曜日の13時までにプラウダ式ハロウィンというイベントが開催されていました。
ゲームを始めてそれほど経っていませんでしたが、A難易度までは挑戦できました。
難易度はD~A、そしてさらに難しいひまわり級までありましたが、A難易度はミッション報酬で最高性能の武装が手に入るとのことで1戦毎に1コン覚悟で回しました。
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結果として
M1:ステージクリア(1コン)
M2:T-34/76を出撃させクリア(1コン)
M3:コスト50以下+友軍でクリア(2コン)
M4:3台+友軍でクリア(1コン)
M5:キャラ重複無しでクリア(1コン)
という結果で全ミッションをクリア。
1コンは10戦車魂ですので、合計70も使ったことになりますが、これは戦車ガチャ1回分と同じコスト。
それで必ず最強の武装が手に入るというなら安いものです。
さらに言えばM1で10個、M4で30個戦車魂がもらえたので実質30で終わっています。
非常においしい。

さて、ではイベントで入手できた戦車とキャラを見ていきましょうか。
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まずはB難易度M5の報酬、および全難易度でドロップする可能性のある☆4クラーラ。
今回はイベントの確定分のみでした。
まぁB難易度を周回するのが限度でしたからいいんですけどね。

戦車は全部で3台、プラウダのイベントなのでソ連の戦車が入手できました。
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まずはT-34/76。
4人乗りですが、CBBで完成。
最後まで武装が今つけてるC1つしか落ちませんでした。
ぶっちゃけ使えるか謎ですが、現状装甲B持ちはⅣ号D(H)しかいなかったので、メイン盾として使えるかな?

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続いてT-34/85。
5人乗りでひし形の攻撃範囲を持つ使いやすい戦車。
欲を言えばABBで完成させたかったんですが、T-34/76の武装同様、装甲はこのC1つしか落ちませんでした。
しかも最終日の終了ギリギリで。
出なかったらAEBといういびつな戦車が完成するところだったので、まだマシだと考えています・・・
次のプラウダイベントに期待です。

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最後に車高が高いという理由でカチューシャが気に入っているかーべーたんことKV-2。
このKV-2は他のプラウダ戦車と違い通常入手ができないので、完成したのは非常にうれしい。
しかもB難易度だと1台しか登場しない上にドロップ率が悪いので、そろえるのはあきらめていました。
が、結局A難易度強行突破時にC装甲とB武装がちゃんとドロップしたのでBCCで完成。
後ろから援護射撃するのが目的ですので、装甲と駆動がCでもたいした問題ではありません。
現在友軍としてはこちらを提供しています。

そんな感じで初参加イベントの結果は上々。
生徒のレベルも最大近くまで上がったので、十分に戦力を強化できました。
そして同日15時からスタートした新イベントでは聖グロの暴走特級がついに参戦してきました。

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クラーラ同様に劇場版にて初登場した聖グロリアーナ女学院のキャラ、ローズヒップ。
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「真打登場ですわ!」「リミッターはずしちゃいますわよ!」のセリフの後に彼女の乗るクルセイダーが何かしらの形で飛び上がり、前者はそのまま空中で被弾し撃破され、後者は相手の目の前に飛び出し相撃ちとなったシーンが印象的です。
劇場版でも戦車に乗ってるととにかく動き回っており、カール自走臼砲の砲撃に自ら突っ込みダージリンから怒られたり、敵に真正面から体当たりでもするのかという勢いで突っ込んだり、観覧車に真っ先に砲撃して向きを替えてしまったりなどなど、聖グロのキャラにはふさわしくない大活躍をしているキャラです。
そんな彼女が今回クルセイダー部隊を率いて襲い掛かってくるのが今回のイベントです。
せっかくですので、今回はA難易度に挑戦します。

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初期配置はこんな感じ。
今回はフラッグ戦ルールで、中央のKV-2が隊長車兼フラッグになってます。
フラッグ車は変更可能なので、5番車―今回の配置だと右下の三突にすると左下のクルセイダー2台の攻撃をかなり遅らせることができますが、マチルダやチャーチルがすぐ近づいてくるので結構危ないかもしれません。
今回はこのように配置します。

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1ターン目はクルセイダーしか動きません。
スタート位置右下の細い道にKV-2を隠し、Ⅳ号で左下からまっすぐ突っ込んでくるモブクルセイダーの攻撃を回避。
残りは最短ルートでフラッグ車周辺に集まります。
右上にもローズヒップ搭乗車両を含む3台がいますが、こちらはひとまず無視してOKです。

Screenshot_20161016-055442.png
2ターン目、このターンから敵フラッグ車周辺のマチルダⅡが動き出します。
しかし、フラッグ車に近づける道が1箇所でも開いていればそこめがけてまっすぐ突っ込んできます。
逆にふさぐと大きく迂回しますので、各車合流で正面の道をすべてふさぎます。

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3ターン目、ここからチャーチルも動き出しますが、基本的にはまだクルセイダーの相手をすることになります。
わざとフラッグ車までの道を1箇所あけておけばそこに群がってきて詰まるんですが、それをやって護衛がすさまじい勢いで削られて大変なことになったので、相当いい戦車を持っていなければこの作戦はNGだと思います。
ですのでここでは上側に逃げるクルセイダーに射線を向けてその場待機、できればここで瀕死のクルセイダーを2台ほど削りたいですが・・・

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4ターン目、見ての通り1台しか撃破できませんでした。
ここからマチルダが前線に合流します。
搭乗員はハロウィンの仮装でバステト?姿のみほと優花里。
ぶっちゃけローズヒップよりもこっちが欲しいですが、ガチャでしか出ないでしょう。
しかし、どうみてもガチャラインナップに入ってないんですよね・・・
来週火曜日にガチャラインナップが変わるそうなので、そこで出るのかな?
でもどうせ☆5出ないんでしょう?
話がそれましたが、マチルダを迎え撃つために全車を右側に集めます。

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5ターン目、クルセイダー部隊が後ろと下、上に展開して正面からマチルダⅡが前進中。
クルセイダーは足がとにかく速いのですぐ囲まれます。
最初の段階でほとんどの車両にダメージを与えられていたのは不幸中の幸いです。
ここで健在な状態のクルセイダーが複数いると手数の差で護衛がいなくなり、どこかに穴が開いてそこにクルセイダーが群がってきます。
クルセイダーの処理を優先するとマチルダに倒され、かといってマチルダを優先するとフラッグが削られるといういやな状態になります。
この状態だとⅣ号はもう耐えられそうに無いので、Ⅳ号の位置にT-34/85を前進、KV-2も三突の位置に移動させ、それ以外のメンバーで後ろを守ります。

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6ターン目、見事に囲まれましたがチャーチルが上にいるのでまだ安全です。
まずは退路を確保するために三突、パンターG、KV-2で左側に群がるクルセイダーを狙います。
友軍のヤークトパンターとT-34/85は引き続きマチルダⅡを攻撃。
1台でも倒せれば楽になりますが、無理でもこのターンは生き延びてくれないと困ります。

Screenshot_20161016-060053.png
8ターン目、7ターン目のスクショを忘れてましたが6ターン目と同じことをやりました。
というか6ターン目からはぶっちゃけずっと一緒です。
相手の位置に合わせて向きを変えながら数の暴力で仕留めていきます。

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9ターン目になりましたが、なぜかチャーチルがサテライト軌道を取っているので攻撃をもらっていません。
ついでに火力も集中できたので、残りのマチルダⅡとクルセイダーも無事撃破。
なんだかんだでⅣ号以外は何とか生き延びました。

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あとは相手に向きを合わせて固定砲台戦法で撃破。
いやぁ、強敵でしたがA難易度ノーコンです。
というかフラッグ戦なのに結局殲滅戦になってしまいました。
まぁ、短期決戦しようと不用意に近づけばクルセイダーに囲まれ身動き取れない間にチャーチルとマチルダⅡに撃たれてやられるので仕方ないんですが・・・w

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報酬は今回はしょっぱかったですね。
まだ始まったばかりなのでがんばります。

さて、今回はここまでにしましょう。
次回は火曜日、ガチャ結果をお見せしたいと思います。
それでは、ピロシキ~。
プロフィール

AZUNAIRU

Author:AZUNAIRU
YouTubeのゲーム実況者、アズナイルのブログへようこそ!!

アップロードした動画や、撮影予定などを書いていく予定です。
気楽によっていただければと思います^^


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